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Estudantes do Sesi Criciúma (SC) usam matemática para discutir os riscos das apostas online

Estudantes da 3ª série do Ensino Médio desenvolvem jogos, simuladores e pesquisas para mostrar, de forma interativa, como a matemática por trás das apostas favorece as casas e quais são os impactos do jogo desenfreado.
Fotos: Divulgação

Redação PIXTV (Site)

25 de agosto de 2026

atualizado às 15:08

O crescimento das apostas online e a presença cada vez maior desse tipo de conteúdo nas redes sociais despertaram a atenção dos estudantes da 3ª série do Ensino Médio da Escola SESI Criciúma. A partir da preocupação com a forma como as apostas são apresentadas, especialmente aos jovens, os alunos desenvolveram um projeto que une Matemática, tecnologia, fabricação digital, pesquisa e conscientização social.

Orientado pelo professor Adilson Motta, que atua nas Unidades Curriculares de Matemática e suas Tecnologias e Fabricação Digital e Modelamento Geométrico, o projeto investiga o que existe por trás da promessa de ganhos fáceis. Os estudantes analisam conceitos como probabilidade, estatística, porcentagens, valor esperado, matemática financeira e juros compostos para compreender por que, no longo prazo, a estrutura dos jogos é matematicamente favorável às casas de apostas.

“A grande ideia é fazer com que as pessoas entendam que, por trás daquela promessa de ‘ganhar dinheiro fácil’, existe toda uma estrutura pensada matematicamente para favorecer a casa. Os estudantes estão pesquisando as probabilidades, a estatística, a vantagem matemática das casas de apostas e o chamado valor esperado, mostrando que ganhar uma rodada não significa necessariamente que o jogador tenha vantagem no longo prazo”, explica o professor Adilson Motta.

Uma experiência para além dos cálculos

O projeto não se limita à análise matemática. Os estudantes também pesquisam os impactos financeiros, sociais, econômicos e emocionais relacionados às apostas desenfreadas. Para apresentar esse conteúdo ao público, eles estão desenvolvendo uma experiência imersiva que será apresentada na Mostra STEAM da Escola SESI Criciúma, marcada para o dia 19 de setembro.

A proposta é dividir o espaço em dois ambientes. Em um deles, o visitante encontrará uma espécie de cassino, com jogos e simuladores desenvolvidos pelos próprios estudantes. Receberá fichas que representam dinheiro, poderá jogar, ganhar e perder e vivenciar a dinâmica que pode levar uma pessoa a continuar apostando, inclusive na tentativa de recuperar o que perdeu.

Na sequência, o visitante será levado para o outro lado da experiência, onde encontrará pesquisas, gráficos, dados e informações que explicam matematicamente o que aconteceu durante o jogo e apresentam as consequências relacionadas às apostas.

“Não será apenas uma exposição de trabalhos. A intenção é fazer com que o visitante viva uma experiência e saia dali refletindo sobre o assunto. A pessoa entra, recebe fichas que representam dinheiro, joga, pode ganhar, perder e até sentir vontade de continuar apostando para recuperar o que perdeu. Depois, ela descobre que tudo aquilo tinha uma explicação matemática e é levada para o outro lado da sala, onde encontra os dados e as consequências reais das apostas”, destaca Adilson.

Estudantes assumem diferentes etapas do projeto

O trabalho envolve diferentes grupos de pesquisa e desenvolvimento. Cada equipe é responsável por uma parte do processo, desde a busca por informações e fontes confiáveis até a criação de gráficos, materiais visuais, jogos e recursos interativos.

Também participam do projeto os estudantes e o professor Felipe Cettolin, que atua na Unidade Curricular de Desenvolvimento de Apps e Games. A integração entre as diferentes áreas permite que os alunos participem tanto da investigação do tema quanto da criação das ferramentas utilizadas na apresentação.

Durante o desenvolvimento, são trabalhadas habilidades relacionadas à probabilidade, estatística, porcentagem, interpretação de dados, matemática financeira e juros compostos. Ao mesmo tempo, os estudantes desenvolvem pesquisa, comunicação, criatividade, design, resolução de problemas, pensamento crítico, trabalho em equipe e protagonismo.

“Eles não estão apenas aprendendo um conteúdo para resolver uma questão de prova. Estão utilizando aquilo que aprendem para investigar um problema real e criar uma forma de comunicar esse conhecimento para outras pessoas”, afirma o professor.

Metodologia aproxima conhecimento da realidade

A proposta também está alinhada à abordagem STEAM, que integra conhecimentos de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Nesse modelo, os conteúdos são trabalhados de maneira conectada e os estudantes assumem uma participação ativa na construção do projeto.

Para Adilson, essa integração é um dos principais diferenciais da metodologia. “Acredito que o grande diferencial está justamente em não trabalhar os conhecimentos de forma isolada. A Matemática não aparece apenas como uma lista de fórmulas. Ela é utilizada para entender um problema real. A tecnologia não é usada apenas porque é algo diferente ou moderno, mas porque ajuda os estudantes a criar soluções, simuladores e experiências para comunicar aquilo que pesquisaram”, finaliza.

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